Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления (26 часов)

Учитель: Голубева Ольга Александровна

Образовательное учреждение: ГОУ №77 с углубленным изучением химии Петроградского района

Адрес электронной почты: olga_golub@list.ru

Учебник:Информатика: основы компьютерной грамоты. Начальный курс/Под ред. Н. В. Макаровой. — СПб.: Питер, 2001;

Макарова Н.В., Николайчук Г.С., Титова Ю.Ф. Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс. – СПб.: Питер, 2005

Поурочное планирование к учебнику "Информатика. 5 - 6 класс". Пропедевтический курсПоурочное планирование к учебнику «Информатика.» (Н. В. Макарова)

Раздел состоит из следующих тем:

  • Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней (5 часов:2-теория,3-практика)

Интерфейс программы ЛогоМиры и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка.

Понятие команды в среде ЛогоМиры. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.

  • Создание микромира и его обитателей (3 часа:1-теория,2-практика)

Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.

Создание декораций микромира, используя Поле форм и графический редактор.

  • Организация движения Черепашки (5 часов:2-теория,3-практика)

Личная карточка Черепашки. Как задать ее движение.

Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.

Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.

  • Составление программ (6 часов:2-теория,4-практика)

Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Составление программ рисования графических объектов.

Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе.

Этапы создания мультипликационного сюжета.

  • Роль датчиков в ЛогоМирах (5 часов:2-теория,3-практика)

Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, размер, форму и т.д.

Датчики для изменения состояния Черепашки.

Инструмент управления состоянием Черепашки — бегунок. Создание бегунков для регулирования параметров состояния Черепашки.

Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.

Итоговая контрольная работа по разделу-2 часа (практика)

Цели:

-формирование готовности к использованию методов информатики и средств ИКТ в учебной деятельности;

-развитие творческих и познавательных способностей;

-развитие алгоритмического мышления

Задачи:

-освоение среды ЛогоМиры и стандартных команд исполнителя Черепашки;

-освоение понятия «алгоритм» и изучения видов и свойств алгоритма;

-освоение сложных алгоритмических конструкций

Используемые ресурсы

  1. Учебник по ЛогомирамАвтор Белова Г.В., методист ОМЦ Северо-Западного округа г. Москвы
  2. ЛогоМиры «С чего начать»описание проекта
  3. Мир ЛогоСоболева Лидия Алексеевна методист по информатике Адмиралтейский район г. Санкт-Петербург
  4. С ЛогоМирами от класса-к классуучитель информатики школы 640 Кустанович Л.Р.
  5. Среда программирования ЛогоМирыСоздано : Королевской Т. Ю.
  6. Волшебная страна "ЛогоМиры" Сайт разработан учениками 7 класса.
  7. Лого-продуктыСовременные версии Лого-программ
  8. Сайт ЛОГОсайт Лого-сообщества учителей
  9. Программируем на Логоучебник для начинающих Тузова Ольга Алексеевна, учитель информатики школы 550
  10. Мастер-класс: ПервоЛогоЕлена Ивановна Яковлева - ведущий специалист Группы Лого Института новых технологий
  11. Среда ЛогоМиры Разработки Галины Кобелевой
  1. Практические работызадания для самостоятельной работы Соболева Лидия Алексеевна методист по информатике Адмиралтейский район г. Санкт-Петербург
  2. Проверь себя!(самостоятельные работы)Соболева Лидия Алексеевна методист по информатике Адмиралтейский район г. Санкт-Петербург
  3. ТестированиеТузова Ольга Алексеевна, учитель информатики школы 550

Тема:"Организация движения Черепашки"(4 часа)

Урок1 «Система команд исполнителя Черепашки»

Цели урока

  • Образовательная: создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий, создать условия для актуализации знаний по теме «Алгоритм».
  • Развивающая: способствовать развитию умения сравнивать, анализировать информацию, ориентироваться на плоскости.
  • Воспитательная: способствовать развитию умения аргументировать свою точку зрения.

Задачи

  • структурирование набора команд Черепашки по назначению, оформление системы команд в виде схемы, нахождение сходства и различия в понятиях «алгоритм» и «программа»
  • систематизация, преобразование информации, умение сравнивать, выделять главное
  • умение вести диалог «человек – техническая система», понимание факта многообразия языков
  • организация работы в разных программах (тестовая программа, среда ЛогоМиры), использование команд формального языка Лого при выполнении заданий

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Учитель демонстрирует фрагмент анимационного фильма. Задает вопрос:Хотели бы вы уметь сами создавать движущиеся картинки?Можем ли мы это сделать, используя ЛогоМиры? Дети отвечают на вопросы,высказывают предположения.

Актуализация знаний и умений

Учитель показывает презентацию , задает вопрос:Какой команде соответствует движение Черепашки на каждом слайде? Учащиеся отвечают на вопросы учителя. Ответы сопровождаются слайдами презентации, дающими возможность самопроверки. Учитель предлагает учащимся составить схему «Система команд Черепашки» , сгруппировав команды по назначению. Учащиеся работают над составлением схемы.(Заготовки схемы выдаются ученикам)prilozhenie_2.doc

Материал для самостоятельного изученияучебник

Закрепление изученного материала

Учитель показывает приемы работы с пособием «Ленивая Черепашка».prilozhenie_3.doc Дети осваивают приемы работы с пособием. Учитель предлагает выполнить тестовые задания, реализованные с помощью компьютерной программы Logo-1.prilozhenie_14.doc Учащиеся выполняют проверочную работу, отвечают на вопросы электронного теста. При работе используют пособие «ЛЧ» Выставляют себе оценку. Учитель предлагает запустить среду ЛогоМиры и открыть проект «СКИ Черепашки» prilozhenie_1-5.doc.Контролирует и координирует действия учащихся. Учащиеся выполняют последовательно задания представленные в проекте, созданном в среде ЛогоМиры. При работе используют пособие «ЛЧ».

Применение знаний и умений, их систематизация

После выполнения заданий проекта учитель обращает внимание детей на то, что для решения предложенных задач требуется написать последовательность (цепочку) команд. Такая последовательность называется программой. Учащиеся находят отличия в понятиях «алгоритм» и «программа».Записывают в тетрадь определение «программа».

Рефлексия. Домашнее задание

Подведение итогов.Достигли ли цели урока?Что нового узнали на уроке?Где могут пригодиться полученные знания?Над чем необходимо поработать дома? Учащиеся отвечают на вопросы. Подведение итогов. Записывают домашнее задание.

Урок 2 «Виды анимации в среде ЛогоМиры»

Цели урока

  • Образовательная: способствовать формированию представления о способах организации движения Черепашки
  • Развивающая: способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
  • Воспитательная: способствовать развитию образного и логического мышления

Задачи

  • извлечение информации, анализ и структурирование информации
  • возможность выбора формы и сюжета для создания своей первой анимации

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Мы знаем, что Черепашка легко может превратиться в кого угодно, мы знаем, как организовать её движение.Как используя эти знания, можно создать свой мультфильм? Дети предлагают свои способы создания мультфильма.

Актуализация знаний и умений

Учитель предлагает открыть среду ЛогоМиры и попробовать заставить бежать Лошадку. Учащиеся выбирают из поля форм, например, форму Лошадь* (№ 19, 20, 21 – разные фазы движения). Каждый учащийся может выбрать форму сам, главное условие, чтобы она имела фазы движения. Пытаются в поле команд писать программу для того, чтобы Лошадь бежала, но Лошадь по команде вперед движется вверх (подпрыгивает и ногами не перебирает). Учитель задает вопрос: почему Лошадь не бежит, а прыгает и не туда, куда надо, не меняет фазы движения.prilozhenie_21.doc Подводит детей к выводу, что система команд, составленная на прошлом уроке, не полна. Мы не знаем приемов смены формы и способа автоматизации этого движения. Может быть высказано предположение повернуть Черепашку в нужную сторону, что частично решает проблему, но полностью её не снимает. Лошадь снова прыгает, но уже вперед. Однако фазы её движения не сменяются.

Первичное усвоение знаний

Учитель знакомит с новыми командами: • НФ “имя или номер формы (смена формы) • НК у (направление движения) и способом организации автоматического движения Личной карточкой Черепашки prilozhenie_-3.doc. Дети продолжают заполнение схемы prilozhenie-_2.doc, внося новые команды. Учитель предлагает снова попытаться заставить двигаться Лошадь. Дети открывают Личную карточку и записывают в ней верные команды для движения Лошади. Но, запустив программу на выполнение, учащиеся видят лишь мелькание на экране. Приходят к мысли, что для организации движения необходимы паузы между фазами. Учитель знакомит с использованием команды ЖДИ n. Учащиеся дополняют инструкцию в Личной карточке командой ЖДИ, наблюдают как выбранная форма размеренно движется prilozhenie_24.doc.

Материал для самостоятельного изученияучебник

Осознание и осмысление блока новой учебной информации

Учитель задает наводящие вопросы: - Почему некоторые формы имеют фазы движения, а некоторые нет? - Что может происходить с объектом во время движения? - Как объект может двигаться? Учащиеся отвечают на вопросы. Делают вывод, что движение может быть организовано по-разному: - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы. Учитель организует работу в тетрадях с одновременной демонстрацией на экране примеров организации движения. Дети записывают в тетрадь формы типы анимации, примеры программ. Учитель задает вопрос: если мы хотим создать свой мультфильм, в котором будут персонажи, не предусмотренные программой ЛогоМиры, то где мы их возьмем? Рассматривая поле форм, учащиеся находят пустые формы, на месте которые могут быть любые созданные ими персонажи.prilozhenie_-5.doc

Первичное закрепление нового материала

В качестве первичного закрепления материала учитель предлагает посмотреть видеоролик «Создание анимации в среде ЛогоМиры» Учащиеся смотрят ролик.В тетрадь записывают примеры программ. Создание своего простого сюжета на новогоднюю тему.На данном уроке рассматриваем такие виды анимации как - перемещение без изменения формы - изменение формы без перемещения - перемещение с одновременным изменением формы Создавая новые формы и редактируя существующие, учащиеся делают свою первую анимацию.

Рефлексия

Учитель предлагает выполнить рефлексию в виде анимации, можно прямо в проекте. Дети выполняют анимацию.

Домашнее задание

Самостоятельно вписать новые команды в словарик (ведется с начала темы) Придумать сюжет многосерийного фильма, согласуя свои фантазии с заданными критериями. Учащиеся записывают домашнее задание.Получают таблицы с критериями prilozhenie_-7.doc

Урок 3 «Создание анимационного фильма.Разработка сценария.Создание персонажей»

Цели урока

  • способствовать формирования представления об этапах создания анимационного фильма
  • создать условия для развития творческого потенциала
  • воспитание навыков работы в группе

Задачи

  • анализ предоставляемых сюжетов, их оценка, выбор оптимального варианта для реализации
  • организация работы в группах, парах, обсуждение идей и условий их реализации

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Создание игровой ситуации: учитель-продюсер, готовый предоставить «технические средства» (кабинет информатики) и «команду высококлассных специалистов» (учащиеся, так как все в итоге будут работать над одним проектом), принимает в своем «офисе» «сценаристов-режиссеров» (учащихся) с целью ознакомления с их идеями будущего фильма. Вхождение в роль сценаристов, подготовка к представлению сюжетов

Актуализация знаний и умений

Учащиеся по очереди сообщают название своего фильма, кратко излагают сюжет, аргументируют его выбор. Учитель вносит название сюжетов и оценки в таблицу критериев (таблица проецируется на экран)prilozhenie_1-3.doc После выступления всех учащихся производится подсчет + и – . Выявляется сюжет-победитель. Дети оценивают сюжеты друг друга.

Закрепление учебного материала и применение знаний и умений

Учитель направляет самостоятельную деятельность учащихся по определению плана действий. Оформляет схему, выведенную через проектор на экран. Дети анализируют высказанные предположения, предлагают варианты заполнения схемы, выбирают оптимальное название для каждой ветки схемы.prilozhenie_2-3.doc Совместно разбивают сценарий на серии по количеству групп.Разбиваются на микрогруппы. Каждая микрогруппа создает персонажей для своей серии.prilozhenie_3-3.doc

Материал для самостоятельного изученияучебник

Домашнее задание

Учитель предлагает задание каждой микрогруппе написать и проработать сценарий своей серии.

Рефлексия

Учитель возвращается к проблемному вопросы урока: с чего начать создание своего мультфильма? Предлагает проанализировать, что уже сделано, и наметить перспективы работы на следующее занятие. Дети анализируют свою деятельность на уроке. Планируют работу на следующий урок.

Урок 4-5 «Постановка фильма»

Цели урока

  • создать условия для систематизации и применения знаний и умений средствами компьютерных технологий при разработке собственного мультфильма
  • способствовать обучению школьников умению конструировать программы для движения
  • способствовать развитию образного и логического мышления, развитию умения презентовать результат свей деятельности

Задачи

  • владение приемами создания и сохранения информации
  • навыки работы в среде программирования ЛогоМиры, технические навыки сохранения информации с помощью компьютера

Тип урока: комбинированный

Ход урока

Организационный момент

Целеполагание и мотивация

Учитель предлагает обратиться к схеме «Шаги создания анимационного фильма» и определить пройденные и предстоящие этапы. Дети работают со схемой prilozhenie_2-3.doc и планируют свои действия.

Целеполагание и мотивация

Учитель создает игровую ситуацию: поясняет, что учащимся для достижения цели необходимо в течение урока быть и режиссерами, и операторами, и декора-торами, направляя действия Черепашек-актеров. Что делают люди этих профессий? Какие их функции мы возьмем на себя в ходе работы над своим мультфильмом? Учащиеся отвечают на вопросы, высказывают свое мнение.

Закрепление учебного материала

Учитель предлагает вопросы с целью закрепления учебного материала: Какими способами мы можем организовать движение, какие виды анимации мы знаем? Зачем нужна Личная карточка? Какие команды следует записать в инструкции Личной карточки, чтобы выбранная форма начала двигаться? Дети отвечают на вопросы, систематизируют знания по теме «Организация движения Черепашки».

Применение знаний и умений, их систематизация

Учитель координирует работу учащихся, при необходимости консультирует. Используя полученные на прошлых уроках знаний и умения каждая микрогруппа учащихся осуществляет постановку своей серии. Учащиеся пытаются рационально организовать свою работу по созданию мультфильма, чтобы уложиться в отведенное время урока. Тестируют свой проект, выявляя всё ли хорошо и правильно работает, устраняют недочеты.

Материал для самостоятельного изученияучебник

Проверочная работа. Презентация мультфильма

Учитель выводит по очереди с конкретного компьютера каждую серию на экран через проектор. По мере просмотра учащиеся комментирую свои работы.prilozhenie_2-4.doc Анализируют свою деятельность. Выносится решение о «выводе фильма на широкий экран» или об отправке его на доработку.

 
metodika_prepodavanija_kursa_informatiki_2008/golubeva_olga_aleksandrovna.txt · Последние изменения: 2009/04/26 21:34 От olga_golub
 
За исключением случаев, когда указано иное, содержимое этой вики предоставляется на условиях следующей лицензии:CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Recent changes RSS feed Donate Powered by PHP Valid XHTML 1.0 Valid CSS Driven by DokuWiki