== Основная школа == == Учитель: == Пахолкова Наталья Игоревна == Образовательное учреждение: == ГОУ гимназия № 505 == Электронная почта: == jular@bk.ru === УМК по информатике для 5-6 классов(начальный уровень). Под ред.: Н.В. Макаровой === {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:paxolkova.doc| тематическое планирование, 5 класс, 2 раза в неделю}} {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:tematicheskoe_planirovanie_5_klass.doc|поурочное планирование}} ====== Тема: среда программирования ЛогоМиры ====== === (Раздел 3 тематического планирования) === ==== Практические работы: ==== - Знакомство с основными объектами интерфейса: рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню.\\ - Управление черепашкой из Поля команд, движение черепашки, управление курсом.\\ - Работа с полем форм.\\ - Создание декораций и сюжетов.\\ - Моделирование движения.\\ - Работа с листом программ. Датчики.\\ - Разработка собственного проекта. ==== Практикум ==== Задания для самостоятельной работы к разделу 3 УМК по информатике для 5-6 классов(начальный уровень)под ред.Н.В. Макаровой ==== Используемые ресурсы: ==== [[http://www.logoworlds.chat.ru|Учебник по Логомирам (с чего начать)]]\\ [[http://www.markx.narod.ru/logo|Учебник по Логомирам © Автор Белова Г.В., методист ОМЦ Северо-Западного округа г. Москвы]]\\ [[http://kpolyakov.narod.ru/school/robots/download.htm|Учебная среда для начального обучения по теме «Алгоритмы и исполнители»]] ==== Урок1. Введение в «ЛогоМиры» ==== == Цели == **Обучающая**:познакомить с новой средой, основными понятиями, с командами управления исполнителем **Развивающая**:развитие воображения,внимания, восприятия,познавательных интересов в данной области. **Воспитательная**:воспитание инициативы у учащихся,самостоятельности в работе. культуры труда == Задачи == * научиться запускать программу * освоить основные команды (вперед, назад, направо, налево, нов_место, нов_курс) === Ход урока === == Организационный момент == Создаются малые группы (выдается распечатки Приложения 1-4). На доске тема: среда программирования ЛОГО == Теоретическая часть == Задание 1 Составьте список слов,которые ассоциируются у вас с темой урока.Запишите в тетрадь. Задание 2 Прослушав ассоциативный ряд, который составили другие группы, впишите в свой список заинтересовавшие вас слова. Задание 3 Опираясь на составленный список,напишите ваши первичные представления о среде ЛОГО. Задание 4 Сравните составленное в тетрадях с материалом {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie1.doc|приложения1}}.Определите, что же мы будем изучать в данной теме? Учитель демонстрирует {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:logo1.ppt|презентацию}}, учащиеся пользуются{{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie2.doc|приложением2}} и {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie3.doc|приложением3}} == Практическая часть == Индивидуальное задание: упражнения 1,2 ({{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie3.doc|приложение 3}}) == Итог == Вопрос классу: С чем мы познакомились на этом уроке? Приведите пример команд, с которыми вы познакомились. == Домашнее задание == Работа с конспектом, задания П-3.9,П-3.12 учебника ==== Урок 2. Введение в «ЛогоМиры» ( продолжение)==== == Цели == **Обучающая**:познакомить с новой средой, основными понятиями, с командами управления исполнителем **Развивающая**:развитие воображения,внимания, восприятия,познавательных интересов в данной области. **Воспитательная**:воспитание инициативы у учащихся,самостоятельности в работе. культуры труда == Задачи == * освоить функции инструментального меню,структуру листа * научиться сохранять и открывать заново свои работы === Ход урока === == Организационный момент == == Теоретическая часть == 1. Проверка домашнего задания - устная работа с понятиями предыдущего урока.Учитель показывает карточки, ответивший ученик называет следующего отвечающего. 2. Учитель раздает учащимся распечатки {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie_10.doc|приложение10}},демонстрирует {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie9.doc|приложение9}}и {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie12.doc|приложение12}} == Практическая часть == Выполнить задание П-3.13 учебника, сохранить под именем Задание1.Проверка учителем(дети открывают сохраненные файлы). == Итог == На доске вывешена "Ромашка Блума" с вопросами на лепестках {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie_11.doc|приложение11}}. Учащиеся формулируют вопросы по теме двух уроков и отвечают на них. == Домашнее задание == Работа с конспектом ==== Урок 3. Графический редактор ==== == Цели == **Обучающая**:познакомить с Графическим редактором и его основными операциями,с объектами и их свойствами, научить создавать разноцветные рисунки. **Развивающая**:развитие воображения, внимания, восприятия,познавательных интересов в данной области. **Воспитательная**:воспитание инициативы у учащихся, воспитание самостоятельности в работе. == Задачи == * освоение объектов Графического редактора Логомиров и его свойств * применение основных операций графического редактора на практике === Ход урока === == Организационный момент == Учащиеся садятся по одному за парту. == Теоретическая часть == 1.Учащимся объявляется тема урока и предлагается заполнить в тетради таблицу{{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie5.doc|приложение5}}. Вопросы к таблице в {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie6.doc|приложении6}} 2.Учащиеся выполняют самостоятельную работу с текстом {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie7.doc|приложение7}}, делая записи в тетради {{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie8.doc|приложение8}} Проверка. == Практическая работа == Используя пиктограммы Графического редактора создать «Снеговика», «Башню», "Машину". Проверка учителем. == Итог == Ответить на следующие вопросы:\\ - Какими инструментами меню Графического редактора вам пришлось воспользоваться?\\ - Сколько раз пришлось вставлять скопированный овал (прямоугольник)?\\ - Проверить таблицу верно/неверно == Домашнее задание == - вопросы (?) в таблице приложения 8\\ - творческое задание: начало работы над проектами, выбор темы:\\ 1. Осенний лес\\ 2. Морские глубины\\ 3. Моя улица или др.\\ Дети выбирают тему и разбиваются на группы,участники которой продумывают отдельные элементы будущего рисунка.\\ Например, по теме Осенний лес: на альбомном листе нарисовать что-нибудь для будущего леса(каждый ученик одной группы рисует дерево, второй группы - гриб и т.д.)\\ ==== Урок 4. Первый проект. ==== == Цели == **Обучающая**:закрепить навыки работы с цветовыми возможностями ЛогоМиров,с палитрой Черепашки, научить методам копирования графики **Развивающая**:развитие разных видов мышления (наглядно-действенного, наглядно- образного), развитие воображения **Воспитательная**:воспитание самостоятельности в работе, аккуратности в работе, внимательное отношение к другим, умение работать в коллективе. == Задачи == * получение навыков и умений творческой работы: сбор и обработка данных, систематизация материала, дизайн и композиция листа. === Ход урока === == Организационный момент == == Теоретическая часть == 1. Проверка домашнего задания\\ - Вопросы для повторения (с учетом{{:metodika_prepodavanija_informatiki._06.12.2008_-_27.04.2009:prilozhenie8.doc|приложения8}})\\ Как открыть Графический редактор?\\ Как выбрать пиктограмму в инструментальном меню?\\ Как выбрать цвет?\\ Как выделить объект?\\ Как получить одну или несколько копий объекта?\\ Как переместить объект?\\ - Учащиеся демонстрируют свои эскизы == Практическая часть == - учитель представляет план проектной деятельности\\ - демонстрация учителем готовых проектов\\ - обсуждение элементов эскизов в группах\\ - выполнение работы за компьютером, разработка эскизов сцен(первая стадия проекта) == Итог == Демонстрация учителем работ через мульмедиапроектор, их обсуждение == Домашнее задание == Написать небольшой рассказ к будущему проекту